El diseño técnico pedagógico: Aspectos
conceptuales y metodológicos
The pedagogical technical design: Conceptual and methodological aspects
Luis
Alberto Rodríguez de los Ríos1
Autor corresponsal: lrodriguez@une.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-2274-695X
Universidad
Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, La Cantuta, Perú.
Fernando
Antonio Flores Limo2
https://orcid.org/0000-0002-5494-9794
Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle,
La Cantuta,
Perú.
Bertha
Aurora Landa Maturrano3
https://orcid.org/0000-0001-7842-8363
Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Perú.
Jorge Luis Rubio González4
https://orcid.org/0000-0001-6177-6644
Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle,
La Cantuta,
Perú.
DOI: https://doi.org/10.35756/educaumch.202219.226
Recibido: 21 de
febrero 2022
Evaluado: 4 de
abril 2022
Aceptado: 10 de
junio 2022
Como citar
Rodríguez, L.,
Flores, F. A., Landa , B. y Rubio, J. (2022). El diseño técnico pedagógico:
Aspectos conceptuales y metodológicos. Revista EDUCA UMCH, (19),
207-224. https://doi.org/10.35756/educaumch.202219.226
Resumen
Se presenta un análisis de las bases teórico–conceptuales y metodológicas
del diseño tecnopedagógico, considerando su omnipresencia en el contexto de la
modalidad educativa no presencial, remota y virtual en condiciones de la
pandemia global causada por el COVID-19, en condiciones de excepcionalidad y
perspectivas de sostenibilidad. Los autores estamos convencidos de la
fecundidad y urgente aplicabilidad del diseño tecnopedagógico en el escenario
educativo actual, signado por la virtualidad con el soporte transformador de
las herramientas digitales disponibles. En
este artículo mencionamos algunas teorías, las que se pueden referenciar para
tomar decisiones sobre el diseño del proceso enseñanza-aprendizaje; así como
algunas aplicaciones reportadas en los últimos años.
Palabras clave: diseño tecnopedagógico, herramientas
digitales, virtualidad, objetos digitales de aprendizaje.
Summary
An analysis of the theoretical-conceptual and
methodological bases of the techno-pedagogical design is presented, considering
its omnipresence in the context of the non-face-to-face, remote and virtual
educational modality in conditions of the pandemic caused by COVID-19, in
exceptional conditions and sustainability perspectives. The authors are
convinced of the fecundity and urgent applicability of techno-pedagogical
design in the current educational scenario signed by virtuality with the
transformative support of available digital tools. In this article, we mention
some theories that can be referenced to make decisions about the process
pedagogy and learning. As well as some applications reported in recent years.
Keywords: techno-pedagogical
design, digital tools, virtuality, digital learning objects
Introducción
La pandemia provocada por el Coronavirus COVID-19, que viene padeciendo la
mayoría de los países y, el Perú, desde el mes de marzo 2020, generó no
solamente, una crisis sanitaria y económica, sino también, una crisis social,
educativa y de aprendizaje, entre otras.
Para prevenir el contagio
y expansión del virus SARS-Co V-2. El gobierno, en su momento, decretó el
estado de emergencia, la cuarentena obligatoria (confinamiento) y el
distanciamiento social. Situación que obligó al cierre de las instituciones
educativas de nivel básico y superior en forma inesperada e imprevista.
Con el propósito de
continuar el servicio educativo, tanto el Ministerio de Educación (MINEDU) como
la Superintendencia Nacional de Educación Superior Universitaria (SUNEDU),
emitieron normas pertinentes autorizando el cambio de modalidad educativa. Es
decir, autorizando el tránsito de la presencialidad a la virtualidad o de la
enseñanza frontal a la enseñanza a distancia o remota.
En este período de tiempo
el Ministerio de Educación implementó la estrategia Aprendo en Casa en
todos los centros de enseñanza (estatales y privados) haciendo uso de las
diferentes herramientas multimedia (gráficos, tv., radio y plataformas
virtuales) en coordinación con organizaciones empresariales proveedoras del
servicio de internet y otros medios de difusión. De igual manera, a nivel de
educación superior, tanto los institutos, escuelas y universidades realizaron
reprogramaciones académicas e implementaron programas educativos de emergencia
y en situaciones de excepcionalidad, para brindar el servicio educativo en
espacios virtuales de aprendizaje, en función a sus posibilidades.
Una de las problemáticas,
más significativas, que debieron afrontar instituciones de educación básica y
superior fue la precaria capacitación que poseían los profesores en el uso de
las distintas herramientas tecnológicas para el acceso y desempeño en el aula
virtual; especialmente, los docentes de instituciones públicas. Lo que conllevó
a programar y ejecutar capacitaciones de urgencia que permitan enfrentar el
desafío del desarrollo de clases en forma remota o virtual.
A la fecha, la gran
mayoría de docentes posee un conocimiento y dominio básico de las herramientas
tecnológicas basadas en plataformas de videoconferencias como el Zoom,
el Meet y otras de gestión de aprendizaje como el Classroom, el Moodle,
etc. Sin embargo, se observa que dicha capacitación no es suficiente para un
desempeño didáctico adecuado, observando las estrategias metodológicas y
diseños pedagógicos recomendados para el desarrollo de clases en aula virtual.
En el contexto de pandemia
ha cobrado vigencia e importancia el constructo diseño tecnopedagógico para
referirse a un grupo de conocimientos, procedimientos y diversas estrategias
metodológicas para el desarrollo de clases bajo la modalidad a distancia, remota
o virtual, conjugando los aspectos tecnológicos y metodológicos. El mismo que
está basado en teorías psicopedagógicas sobre la instrucción, fundamentado en
tres psicologías: del aprendizaje, cognitiva e instruccional.
Así mismo, su aplicación deviene en sostenible, en los tiempos pospandémico
o de nueva normalidad, en el marco de la enseñanza presencial, semi presencial,
remota o híbrida, en especial, en el nivel de educación superior, mediante la
aplicación de estrategias didácticas activas e interactivas como el aprendizaje
basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje
colaborativo y el aprendizaje en retos, entre otros, soportados en el uso de
las tecnologías digitales emergentes.
Por su parte, el
desarrollo acelerado de la tecnología informática y digital han fortalecido y
complementado el constructo, convirtiéndolo en una alternativa de generación de
saberes o aprendizajes de naturaleza formal, no formal e informal que abarca
todos los grupos generacionales poniendo el conocimiento al alcance de los
usuarios en forma amigable, creativa, recreativa y en tiempo real.
Una de las bondades del
diseño tecnopedagógico es su capacidad de antelación o planificación del acto
didáctico en forma sistemática, estructurada, rigurosa y predictora. La misma
que se concreta en dos niveles. En el nivel macro, donde el docente analiza el
contenido de la asignatura, identifica las metas, qué necesita enseñar, cómo
organizar las metas, los recursos de aprendizaje en formatos digitales y la contextualización
áulica de acuerdo con las necesidades, intereses y expectativas de aprendizaje
de los estudiantes. A nivel micro, está referido al desarrollo del contenido
temático de las unidades instruccionales, competencias, estrategias,
actividades y evaluación del aprendizaje. Teniendo como producto la secuencia
didáctica y las guías didácticas consecuentemente (Lizarro, 2020).
El propósito del presente
artículo es analizar teóricamente los antecedentes y fundamentos del diseño
tecnopedagógico a partir del concepto de diseño instruccional que data de
mediados del siglo anterior.
1.
Antecedentes
El antecedente más remoto del diseño técnico pedagógico lo podemos ubicar
en el concepto de diseño instruccional desarrollado por la psicología de la
instrucción a mediados del siglo anterior a partir de modelos y experiencias
aplicadas por un conjunto de psicólogos y pedagogos preocupados por mejorar la
calidad de los aprendizajes en contextos educativos formales.
El diseño tecnopedagógico,
“alude al origen militar del diseño instruccional que se define como el proceso
de aplicación sistemática de la teoría instruccional y los resultados empíricos
a la planificación de la instrucción” Dick (1987, p. 183).
En la década de los
sesenta, distintos investigadores tuvieron la iniciativa de plantearse la
viabilidad de la instrucción asistida por ordenador (a la que se atribuyen,
entre otras, las siguientes ventajas: el rol protagónico del estudiante en el
proceso de aprendizaje, la individualización de la enseñanza, la posibilidad de
proporcionar retroalimentación y ayudas inmediatas, la liberación de tareas
rutinarias, la extracción de consecuencias a partir de los errores), apoyándose
en las aportaciones tecnológicas de la instrucción programada, así como en el
uso de los elementos audiovisuales y los recursos para proporcionar
oportunidades para la instrucción. Todo ello, posibilitó un fuerte desarrollo
de la tecnología educacional, sobre la que se asienta el estudio de la
instrucción.
En opinión de Hilgard (1987) el desarrollo de estas nuevas tecnologías
propicia tres consecuencias de indudable interés para la evaluación de la
psicología de la instrucción:
1.
Se abren
posibilidades para la individualización de la instrucción, así como para el
control del progreso de la enseñanza.
2.
Se desarrollan
materiales ajustados a las necesidades de la enseñanza.
3.
Se incrementa
considerablemente el interés de la psicología por los problemas que plantea la
instrucción.
Podría afirmarse que, la
psicología de la instrucción nació como diseño instruccional, basándose este,
en sus inicios fundamentalmente en las contribuciones proporcionadas por
aquella (objetivos conductuales, jerarquías de aprendizaje, análisis de tareas,
evaluación referida a la ejecución grupal –norma- o a la individual
–criterio-), llegándose prácticamente a confundir una con la otra.
La psicología de la instrucción sufre un cambio de su trayectoria, lo que va a justificar un corto distanciamiento del diseño instruccional, esto no significa una ruptura absoluta.
Uno de los primeros modelos de aprendizaje e instrucción que se ha elaborado es el modelo clásico/experimental, muy próximo al modelo conductista en cuanto a que ambos buscan la forma de adquirir respuestas y conductas en situaciones controladas de enseñanza. Este primer modelo clásico predomina hasta aproximadamente los años 40, superponiéndose al conductista y ampliando su predominancia hasta los años 60. En la actualidad, se considera que el Diseño tecnopedagógico está basado en el modelo Constructivista, Socio constructivista y Conectivista. Sin embargo, el aporte del Conductismo tiene una vigencia no tan predominante como fue en el inicio del diseño instruccional, su aporte más destacado fue que la enseñanza debe ser programada y la efectividad del refuerzo contingente, en la sostenibilidad de las conductas o respuestas. A continuación, se describen, brevemente, algunas características de las teorías: teoría de sistemas, constructivista, socio constructivista y conectivista:
Teoría de sistemas
Es un enfoque multidisciplinario de los sistemas en general, definido
como teoría frente a otras teorías, tiene como finalidad estudiar los
principios aplicables a los sistemas en cualquier nivel en los diferentes
campos de la investigación, destacando que un sistema está formado por módulos
ordenados que están interrelacionados y que interactúan entre sí. Con el
transcurrir del tiempo se ha extendido a otros campos como la cibernética y la
información.
Finalmente, diremos que
tiene un carácter dinámico, multidimensional y multidisciplinario.
Constructivismo
Parte de la premisa que el conocimiento se construye a partir de las experiencias previas, creencias, estructuras mentales e interpretaciones de los hechos y sus relaciones. Hace énfasis en el aprendizaje como un proceso interno que realiza el aprendiz en función del procesamiento de la información nueva con la existente. Considera al estudiante como un sujeto activo investigador, crítico y reflexivo con capacidad para solucionar problemas.
En este sentido, la enseñanza es considerada como una ayuda o apoyo en el proceso de construcción de conocimientos; el mismo que va incorporando lo nuevo en los esquemas previamente adquiridos. Las características mencionadas han servido de fundamento para el diseño de las diversas plataformas virtuales que representan un conjunto de aplicaciones orientadas a mejorar la gestión y desarrollo de las asignaturas en un entorno virtual de aprendizaje.
Socio Constructivismo
Parte de la premisa que el conocimiento
se produce socialmente en la interacción con los diversos y diferentes agentes
socio educativos en relación con las necesidades, creencias, intereses,
motivaciones, actitudes y expectativas, las cuales le darán significatividad.
Tiene
a Lev Vigotsky
como su máximo representante. Está centrada en el estudiante como
ser social y responsable de su propio aprendizaje basado en 2 aspectos: el conocimiento lo construye el estudiante y el
contexto social influye mucho en su aprendizaje. Existen 4 pilares que la
sostienen: tutoría (basado en la relación existente entre el que sabe más, que
puede ser el profesor y el estudiante o un estudiante que apoya a otro
estudiante para que aprenda), aprendizaje cooperativo (desarrollan trabajos en
grupo adquiriendo conocimiento mediante la ayuda mutua), aprendizaje situado
(su aprendizaje está basado en el contexto social y la cultura que le rodea) y
el andamiaje (conjunto de orientaciones y ayudas que recibe el estudiante).
Conectivismo
Teoría desarrollada por George
Siemens, que consiste en la integración de los principios investigados por las
teorías del caos, redes y complejidad, orientadas a la era digital, es decir,
que el proceso enseñanza-aprendizaje hace uso de las distintas herramientas
digitales disponibles para enriquecer o mejorar el desarrollo de clases. El
aprendizaje parte de las conexiones existentes en una red social, el mismo que
al ser continuo se mantiene en el tiempo. El conectivismo señala que el
conocimiento se adquiere no solo de las personas sino también de las máquinas.
2. Definición
Se conceptualiza el diseño tecnopedagógico
(o diseño instruccional) como “un proceso sistemático para planificar la
enseñanza, donde se aplican las teorías instruccionales y los procesos
empíricos a la práctica educativa”. (en Guardia y Maina, 2012, como se cita en Rodríguez
(2018).
Según
Molenda (1997), el diseño instruccional nació de la
psicología conductista (aprender mediante la respuesta) y de la ingeniería de
sistemas que influyen en las ciencias del diseño. La ingeniería de sistemas
proporcionó un marco de trabajo sistemático para analizar el problema teniendo
en cuenta todas las interacciones externas e internas a la vez que toda la
situación se ve en su contexto.
Entendemos
por diseño tecnopedagógico al proceso de planificación sistemática y rigurosa
de procedimientos y actividades previas a la instrucción con el propósito de
asegurar la generación de aprendizajes en forma eficaz, eficiente y sostenible.
Producto de la integración de enfoques y principios de la pedagogía y de
recursos digitales.
Elementos:
De manera genérica, podemos identificar
los siguientes elementos:
·
Recursos humanos. Incluye a un jefe de proyecto, un
profesional de la materia, un pedagogo, un informático, que sepa de
programación, diseño gráfico o edición de video.
·
Método. Se refiere a los distintos elementos o pasos para
llevar a cabo el proyecto.
·
Recursos tecnológicos.
Son los elementos indispensables para el desarrollo y ejecución del
proyecto y, por otra parte, los recursos tecnológicos que el estudiante
necesita para poder acceder al objeto creado.
Los elementos estructurales del diseño tecno
pedagógico, según Coll et al. (2007, p. 381), son
propuestas que integran tanto los aspectos tecnológicos como
los pedagógicos o instruccionales y que adoptan la forma de un diseño tecnopedagógico o
tecno-instruccional con los siguientes elementos: un conjunto
de contenidos, objetivos y actividades de enseñanza y aprendizaje (E y A),
orientaciones y sugerencias sobre la manera de llevarlas a cabo, una
oferta de herramientas tecnológicas y una serie de sugerencias y orientaciones
sobre cómo utilizar estas herramientas en el desarrollo de las actividades
de E y A.
3. Fundamentación Científica
Al
respecto Criollo (2015, p. 18), hace referencia a los trabajos de:
Elles
(2014), quien afirma que, la Tecnopedagogía también conocida como diseño
instruccional, “es un método que surge por la necesidad de perfeccionar
el proceso de enseñanza aprendizaje, donde la asociación de la tecnología y
pedagogía es fundamental para el proceso de conocimientos adquiridos, así como
para su aplicación”.
Para
Shawki (2008), el uso y la integración de las distintas herramientas TIC
basadas en la innovación y la creatividad en el aula de clases dependen de las
características concretas de la tecnología y las actividades de enseñanza y evaluación
que el profesor aplique, con la finalidad de alcanzar los objetivos
instruccionales y educativos que la institución marca.
El diseño tecnopedagógico es
múltiple, ya que está basado en diferentes áreas. Es importante tener en cuenta
el uso de las TIC dentro del aula de clases, con el fin de aproximar a los
estudiantes a otra forma de enseñanza-aprendizaje, lo que permite que haya un
mejor acceso a la información, aquí desempeña un papel fundamental el diseño tecnopedagógico
el cual redunda en beneficios significativos al propósito formativo de la
institución educativa.
4. Fundamentación Pedagógica
El auge que la tecnología ha alcanzado en
la educación ha permitido que se den cambios significativos en los enfoques
pedagógicos, razón por la cual se hace indispensable el uso de medios y
herramientas tecnológicas en el proceso enseñanza aprendizaje, logrando de este
modo que la enseñanza sea más agradable para que los estudiantes se desarrollen
mejor, proporcionando buenos resultados a la hora de evaluar.
5.
Modelos del Diseño Tecnopedagógico
Los modelos del Diseño instruccional o
Diseños tecnopedagógicos son guías que los profesionales del diseño utilizan
para planificar y diseñar los distintos procesos de enseñanza-aprendizaje. Unos
se orientan en los problemas antes de buscar soluciones y otros, en cambio,
empiezan enfocando las soluciones y las van reduciendo poco a poco.
Los modelos más resaltantes son los siguientes:
a)
Addie. Modelo
interactivo en el cual los resultados de la evaluación formativa de cada una de
las fases pueden llevar al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de
las fases anteriores, fue desarrollado en el Centro de Tecnología Educativa de
la Universidad del Estado de Florida en Estados Unidos. Su nombre corresponde
al acrónimo de las fases que lo componen, que son las propias de los distintos
modelos del diseño instruccional.
·
Análisis
del estudiante, el contenido y el entorno para describir la situación y las
necesidades de formación.
·
Diseño
del programa del curso haciendo una pausa en el enfoque pedagógico y en la
forma de organizar el contenido que vamos a desarrollar.
·
Desarrollo
de los contenidos y herramientas de aprendizajes los cuales se basan en la
etapa de diseño.
·
Implementación
y puesta en marcha de la acción formativa con la participación de todos los
estudiantes.
·
Evaluación
formativa de cada una de las fases del proceso y evaluación sumativa mediante
pruebas específicas que analicen los resultados de la acción formativa.
b)
Assure. Desarrollado por Heinich, Molenda, Rusell
y Smaldino en 1993, se basa en los modelos de aprendizaje constructivistas,
iniciando con las características del estudiante, su estilo de aprendizaje
promoviendo su directa participación, veamos las fases.
·
Analizar
las cualidades de los estudiantes, teniendo en cuenta sus características
generales, sus previos conocimientos y sus distintos estilos de aprendizaje.
·
Establecer
los objetivos de aprendizaje que los estudiantes deberán conseguir al finalizar
la acción formativa e indicar el nivel en que estos serán alcanzados.
·
Selección
de diversas estrategias (modelo Instruccional), medios (textuales, digitales,
etc.) y herramientas que servirán de apoyo a los estudiantes en el proceso.
·
Organizar
el ambiente de aprendizaje, mediante el desarrollo de un escenario que ayude al
aprendizaje utilizando los medios y materiales seleccionados en la fase
anterior.
·
Participación
de los estudiantes fomentada mediante estrategias activas o cooperativas.
·
Evaluación
y verificación de la implementación y de los resultados de aprendizaje, la cual
busca lograr la reflexión sobre el mismo y a la implementación de alternativas
de solución que ayuden a la calidad educativa.
c) Sole. Creado por Mitra (2010) y su modelo es uno de los últimos modelos de diseño Instruccional (2010), el modelo SOLE es un "aliado de las TIC", introduciendo las mismas. La flexibilidad es una característica importante de este modelo, que presenta al estudiante asumiendo un rol protagónico (sus preferencias, necesidades, opinión...) a su vez, tiene como objetivo crear sistemas de soporte para la formación del profesorado que a veces se enfrenta a grandes limitaciones en el uso de las TIC.
Siguiendo a García (2015), las fases de un
diseño tecnopedagógico son las siguientes:
·
Fase de análisis. Es el punto inicial para el
diseño, aquí se define el problema, se identifican las posibles fuentes del
problema y se buscan las alternativas de solución. El resultado de esta etapa
está compuesto de metas instruccionales y una lista de actividades a enseñarse.
·
Fase de diseño. Se
aplica al resultado de la etapa anterior para diseñar la estrategia de la
acción formativa y así alcanzar las metas que se persiguen. En esta fase
destacan las siguientes acciones: hacer una descripción de la población a quien
se dirige la acción formativa, redactar objetivos, determinar cómo se llevará a
cabo la instrucción (metodología) y diseñar el orden adecuado de instrucción.
·
Fase de desarrollo.
En esta fase se construyen los planes de la lección, las herramientas y
actividades que se utilizarán para conseguir los objetivos previamente
establecidos.
·
Fase de implementación. En esta etapa se
lleva a cabo la instrucción o el desarrollo de la acción formativa. Se genera
el entendimiento de los recursos, el dominio de las habilidades y objetivos,
así también el paso del conocimiento del ambiente Instruccional al ambiente de
trabajo.
·
Fase de evaluación. En esta fase se mide la
efectividad y la eficiencia de la instrucción, esta debe llevarse a cabo en
todas las fases del diseño dado que sus resultados condicionarán el desarrollo
del resto de los componentes que lo integran. En este diseño, se aplican 2
formas de evaluar:
·
Evaluación Formativa: se desarrolla
mientras están evolucionando las demás fases del diseño. El fin que persigue
esta evaluación es buscar que mejorar la instrucción antes de su fase final.
·
Evaluación Sumativa: es
la que se produce cuando se ha finalizado el proceso de instrucción. Su
objetivo es verificar la eficiencia de la instrucción, se utiliza para decidir
finalmente como seguir con la instrucción con el diseño establecido o crear
nuevos materiales instruccionales.
7.
Dimensiones de los
Objetos Digitales de Aprendizaje
Los
objetos de aprendizaje pueden definirse como recursos digitales reutilizables,
autónomos y etiquetados con metadatos que pueden ser utilizados para la
educación. El uso efectivo de objetos de aprendizaje de alta calidad ha sido
una de las principales claves del éxito del aprendizaje potenciado por la
tecnología (Gordillo, Barra, & Quemada, 2018).
Los objetos digitales de aprendizaje son
herramientas especialmente estructuradas para permitir el logro de aprendizaje
de una forma interactiva, con el fin de posibilitar su reutilización, accesibilidad
y duración de tiempo, también es necesario precisar la conceptualización para
referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una
secuencia formativa y que está destinada a ser una pieza dentro de una
secuencia. Son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el
fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
Pedroza (2015) en su tesis Diseño de un
Objeto de Aprendizaje como recurso para la innovación en la Educación a
Distancia, menciona que, actualmente, existen varias dimensiones a considerar
cuando se diseñan los Objetos Digitales de Aprendizaje:
a)
Los
lineamientos técnicos y estándares internacionales como Scorm.
b)
Las
disposiciones académicas gubernamentales por parte de instituciones oficiales
dedicadas al desarrollo de materiales.
c)
Modelos
de diseño instruccional y propuestas de secuenciación de contenidos y
elaboración de recursos, desde distintos enfoques pedagógicos.
Estas dimensiones ayudan como
orientaciones para el desarrollo de Objetos Digitales de Aprendizaje, resultan
muy generales o técnicas y no plantean una caracterización de las estrategias
de enseñanza, las que se podrían integrar según la función pedagógica que
realizan y el tipo de contenido que tomarán, este puede ser: conceptual,
actitudinal o procedimental.
8. Integración de lo técnico y pedagógico:
Con base en
lo anteriormente expuesto, es válido pensar en una integración de lo técnico y
lo pedagógico, lo cual responde más al propósito de este trabajo. En este
entender, se debe transformar el pensamiento del docente, desde el cual se
concibe lo pedagógico y lo tecnológico como objetos separados, es decir, el
docente ahora debe pensar en un diseño tecnopedagógico que dé cuenta de su
intención formativa y, que trascienda la misma hacia la búsqueda del efecto de
persuasión construido desde la ciberretórica, puesto
que todo lo relacionado con imágenes y fuentes tiene un valioso aporte a la
construcción persuasiva de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA).
9. Método
En la actualidad,
vivimos en la era digital, la cual nos obliga a asumir nuevos retos y desafíos
a las instituciones educativas y a los profesionales de la informática. Esto
conlleva a mantenernos capacitados de manera permanente, sin embargo, las tecnologías
digitales emergentes, nos dan el impulso necesario para asumir compromisos de nuevas
estrategias didácticas.
La coyuntura nos muestra un escenario
lleno de oportunidades para lograr el desarrollo de asignaturas dictadas de
forma virtual para potenciar el proceso enseñanza aprendizaje, llevando paso a
paso a los estudiantes para que puedan alcanzar los saberes esperados.
10. Algunas aplicaciones del Diseño Tecnopedagógico (DTP)
Caso 1:
Cruz
(2021), escribió un artículo llamado “Diseño Tecno-pedagógico problematizador:
formación profesional en tiempos de covid-19” en el que manifiesta que El DTP
puede ser de utilidad para apoyar la labor del profesorado de educación
superior y promover experiencias de aprendizaje situadas. Estableciendo las
siguientes conclusiones:
·
La
problematización sobre la práctica profesional y los anclajes con los planes y
programas de estudio. Esto reverbera en
mayores oportunidades para la formación profesional situada y el pensamiento
crítico.
·
La
diversificación de la comunicación en entornos virtuales (sincrónicos y
·
asincrónicos)
y el protagonismo de los y las estudiantes. Dando espacio a
·
múltiples
recursos semióticos.
·
La
promoción de la actividad conjunta y su evaluación a fin de realimentar
·
los
procesos de construcción.
·
La
importancia de la ayuda pedagógica y los soportes al aprendizaje no
·
solo
aquella que ofrecen los docentes considerando los ritmos y procesos
·
de
construcción del conocimiento y acercamiento al campo profesional, sino también
los que pueden ofrecer los y las estudiantes como pares. Lo cual implica fomentar verdaderas
comunidades y alentar la reciprocidad en los procesos de aprendizaje.
·
En
una sociedad interconectada, tomar consciencia del impacto de la práctica
profesional permite aportar a la responsabilidad y compromiso con la sociedad.
Más aún en un contexto global que demanda esfuerzos consistentes basados en el
conocimiento para hacer frente a múltiples problemáticas.
Caso 2:
Vargas et al.(2021), escribieron acerca de Aprendizaje basado
en proyectos soportado en un diseño tecno-pedagógico para la enseñanza de la
estadística descriptiva, ellos afirman que, el aprendizaje basado en proyectos
(ABP), con un diseño tecno-pedagógico, permite que los estudiantes relacionen
contenidos teóricos con la práctica, posibilitando el desarrollo de
competencias estadísticas, comunicativas, digitales y de pensamiento crítico.
Así mismo, concluyen que, con la implementación de la metodología de
aprendizaje basada en proyectos, se potencia la construcción de conocimiento en
estadística y se fortalece la habilidad para realizar análisis estadísticos.
Finalmente, llegaron a las
siguientes conclusiones:
·
Con
la implementación de la metodología de aprendizaje basado en proyectos, se
potenció la construcción de conocimiento en los contenidos de la asignatura Estadística
I y se fortalecieron habilidad para los análisis estadísticos logrados por la
población de estudiantes del curso investigado;
·
El
ABP apoyado en el diseño tecnopedagógico incrementó la capacidad de análisis y
síntesis en los estudiantes; y permitió la adquisición de nuevas habilidades
para el uso de las tecnologías a favor del aprendizaje;
·
Los
estudiantes aprendieron a autoevaluarse de forma responsable su propio trabajo
y el desempeño de sus compañeros. En la entrega del producto final, se impulsó
el desarrollo de aptitudes y habilidades para el trabajo investigativo, ya que
se logró avanzar en el conocimiento que incluso es útil para otras asignaturas
y requisitos académicos;
·
Se
logró minimizar la brecha entre la teoría y la práctica en el área de
conocimiento de la Estadística Descriptiva por medio de la elaboración de
proyectos para encontrar soluciones a problemas en contextos reales;
·
El
objetivo propuesto en este proyecto se logró con la implementación de la
estrategia ABPy, lo cual ayudó a un cambió del
paradigma de una metodología tradicional y unidireccional a una interacción
bidireccional; en el que el estudiante conscientemente obtuvo un aprendizaje
más profundo.
Caso 3
Campos
(2017), en su tesis “Diseño tecnopedagógico de objetos de aprendizaje adaptados
a estilos de aprender” desarrollada en la Universidad de Salamanca en España, acerca
de los Objetos de Aprendizaje (Oas), que tienen
elementos tecnológicos relacionados con los estándares e-Learning, y
particularidades tecno-pedagógicas las que ayudan al estudiante a lograr el
entendimiento de determinados temas.
Partiendo del análisis de estos
elementos se propone la interrogante en la que se basa la investigación: ¿se
desea saber si los elementos educativos digitales se acomodan a las
preferencias hacia un estilo de aprendizaje determinado de los estudiantes se
lograría un mejor entendimiento de los temas, y también mostrarían curiosidad
por las acciones de los mismos? La pregunta está dirigida a la superación del
diseño pedagógico y estructural de los Oas, teniendo
como punto de partida los estilos de aprendizaje de los estudiantes
universitarios, buscando finalmente una alternativa que busque construir un
escenario para producirlos, poderlos compartir y después poderlos evaluar,
esperando lograr la calidad.
La autora concluye su trabajo en varios aspectos:
Formación. En este aspecto,
diremos que, faltan muchas cosas para construir este material, hay que
mencionar también que, muy poco apoyo se les ofrece a los desarrolladores.
Pedagógico. Los recursos
incluidos en los Oas guardados en los repositorios
son la introducción, objetivos y las acciones propias de autoevaluación y de
retroalimentación.
Dificultad. Se percibe que
hay dificultad para manejar las diferentes características tecnológicas propias
de los Oas, así como su incorporación a ciertos
cursos y contenidos con los que se puede trabajar.
Modelo. Resaltan los
distintos modelos que proyectan un enfoque personalizado, la que se debe
adaptar mejor a los requerimientos de los profesores interesados.
Aplicación. Los Oas deben estar orientados a un diseño pedagógico y a una
metodología docente concreta, pero las estrategias de aprendizaje que se
apliquen deben estar orientadas a dar paso al desarrollo de competencias y
aprendizaje, y ser más personalizado.
Caso 4:
Brito
y Díaz (2020), escribieron un artículo llamado “La mediación tecnopedagógica
para la formación profesional del psicólogo: una experiencia de diseño
educativo” en el cual destacan la construcción de portafolios electrónicos de
los estudiantes que funcionaron como estrategia integradora de todo el diseño
de intervención y como evidencia de los aprendizajes logrados y cuyos
resultados se discuten en términos de la mediación tecnopedagógica ofrecida y
de los dispositivos pedagógicos empleados.
La investigación tuvo como objetivo
vincular la formación profesional del psicólogo con las dinámicas y
posibilidades que brinda un Entorno Virtual de Enseñanza Aprendizaje (EVEA)
como eje para el desarrollo de competencias profesionales genéricas y con las
cuales se pueda afrontar los retos de la práctica profesional actual y futura.
Específicamente, apoyar el desarrollo de una identidad profesional con la
capacidad para reaprender continuamente, divergente y flexible. Una identidad
profesional capaz de resolver problemas complejos, manejándose en la
incertidumbre; pero, sobre todo, con un amplio dominio tecnológico. A
continuación, citamos 2 de sus conclusiones:
·
El
EVEA. Demostró su eficacia educativa
mediacional, puesto que, y aunque hay investigadores que argumentan que los
jóvenes utilizan intensivamente las TIC (Prensky, 2017),
esto no es garantía de que las usen para aprender en contextos escolarizados.
Coincidimos con lo dicho por Díaz Barriga, Rigo y Hernández (2015)
y
Cebrían y Monedero (2016) en cuanto a que
los estudiantes pueden producir conocimientos complejos por medio de las TIC,
más allá de solo consumir información, particularmente en contextos de
aprendizaje no formal, el reto es que trasladen y amplifiquen esos saberes en
la escuela. Además, y como lo señalan Guerrero y Atiaja (2015), el EVEA se
establece como un entorno capaz de ser adaptado y modificado para generar
mejores resultados, situación que asumimos en nuestra experiencia con el fin de
alcanzar mejores resultados a futuro en el marco de la formación profesional.
·
Diseño
de entornos personales para aprender mediados por TIC. El diseño del EVEA
logró activar lo que Atwell (2007) y
Gutiérrez-Santuiste (2016) ya indicaban
como la influencia de un entorno enriquecido por TIC para la mejora del
aprendizaje. En
·
específico,
los estudiantes logran transitar de un estado de incertidumbre al de un dominio
importante tanto del EVEA como de su propio e-portafolio. Lograr que cincuenta
y un estudiantes desarrollaran estas actividades demuestra la necesidad y
capacidad que tienen los jóvenes por aprender de manera diferente, además de
que evidencia la posibilidad de emplear el tipo de diseño tecnopedagógico
modelado en este trabajo con grupos numerosos.
CASO 5:
Lambertys
(2021), escribió un artículo sobre “Diseño tecnopedagógico con el uso de
WhatsApp para estudiantes universitarios en tiempos de pandemia”, el propósito
de esta investigación fue presentar un Diseño Tecnopedagógico con el uso de
WhatsApp, para el proceso de enseñanza y aprendizaje de estudiantes en la
unidad curricular Ciclos Bio-geoquímicos
del Programa de
Formación de Grado
Gestión Ambiental de la Universidad Bolivariana
de Venezuela, sede
Caracas, la investigación fue cualitativa con estudio de campo bajo el
enfoque de Investigación-Acción. La razón por la cual se
adoptó la aplicación WhatsApp como principal canal de comunicación, para la implementación
del Diseño Tecnopedagógico, en lugar de alternativas como el correo
electrónico, fue por la aceptación por parte de los estudiantes. Siendo la
limitación la conectividad de los estudiantes.
Una de las reflexiones de este
trabajo fue que: La situación pandemia generó la necesidad de la educación en
línea para no interrumpir el proceso de formación de los estudiantes, pero este
tipo de educación requiere el diseñar e implementar actividades de evaluación y
aprendizaje que permitan la participación y el desempeño de los estudiantes
para el logro de un aprendizaje eficaz y eficiente.
Los casos reseñados ilustran la
efectividad de la aplicación del diseño tecnopedagógico en el desarrollo de
aprendizajes eficaces, pertinentes, autorregulados y estratégicos, demandados
en la presente sociedad cognitiva y en el contexto pospandémico o de la nueva
normalidad.
Conclusiones
En la actualidad, el diseño instruccional está estrechamente
ligado al uso de las TIC en la educación.
El diseño tecnopedagógico se basa en sólidas teorías
científicas relacionadas con la psicología del aprendizaje, psicología
instruccional y la informática.
Los
recursos o elementos digitales tienen características que no tienen los
recursos educativos tradicionales. Entre ellas tenemos: construcción de
conocimiento situado y colectivo, fomento del aprendizaje autónomo, feedback
permanente, comunicación fluida asíncrona y en tiempo real, estimulación de la
flexibilidad cognitiva, pensamiento crítico e innovador, etc.
El diseño tecnopedagógico tiene una fecunda historia a
partir de la aplicación de los aportes de los enfoques conductuales, cognitivos
e instruccionales de la psicología.
Es imperativa la implementación de procesos de actualización
y perfeccionamiento por parte del profesorado, en el uso y dominio de
herramientas digitales para optimizar el desempeño docente en los entornos
virtuales de aprendizaje mediante la utilización de diseños tecnopedagógicos.
LARR: Autor principal del
artículo, encargada de la idea original, introducción.
RJGV: Encargada de la
recogida de datos, participación directa en la implementación del método.
YMCL: Participación directa en el diseño e implementación de los
resultados.
FAFL: Participación directa en el diseño e implementación de los
resultados.
JLRG: Orientación y revisión de la investigación y correcciones que se
puedan encomendar en el proceso de revisión del artículo.
Conflicto de intereses
Los
autores declaran que no tiene ningún tipo de conflicto de intereses en el
desarrollo de la investigación.
Responsabilidades éticas o legales
En la investigación no se realizado ningún estudio con seres
humanos solo investigación bibliográfica.
Declaración sobre el uso de LLM (Large Language Model)
Este artículo no ha utilizado para su redacción textos
provenientes de LLM (ChatGPT
u otros)
Financiamiento
La
investigación se realizó con los recursos propios de la autora.
Correspondencia: lrodriguez@une.edu.pe
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Trayectoria académica
Luis
Alberto Rodríguez de los Ríos
Doctor en Psicología por la Universidad Garcilaso de la Vega.
Docente principal de la Universidad.
Director de la Escuela de Posgrado de la UNE – CANTUTA y Paz Rector de
la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle.
Fernando
Antonio Flores Limo
Doctor en ciencias de la Educación, con Maestría en Gestión
Educacional, licenciado en ciencias sociales, filosofía y religión, con más de
20 años de experiencia como docente universitario en pregrado y posgrado en
diversas instituciones públicas y privadas.
Bertha
Aurora Landa Maturrano
Profesional con amplia trayectoria profesional en la Docencia
teniendo experiencia en universidades nacionales en las áreas de salud,
colegios e instituciones gubernamentales, desempeñando eficientemente las
funciones encargadas y ajustándose a las reglas de la entidad donde trabaja.
Egresada de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos en la carrera
profesional de Obstetricia dedicando su vida en la atención materno perinatal
desempeñándose en el área asistencial en centros hospitalarios de regiones como
Ayacucho, Huancavelica y Lima. Alumna perteneciente al Tercio Superior de la
Maestría Docencia Universitaria de la U.N.E. Enrique Guzmán y Valle. Actual
docente de los cursos de Obstetricia en la Universidad Nacional Mayor de San
Marcos.
Jorge Luís Rubio González
Profesional con amplia trayectoria en la Docencia teniendo
experiencia como Profesor de Informática en Universidades, Institutos y
Colegios de la capital, también como Asesor de Informática en Estudios de
Abogados. Tiene los siguientes estudios: Licenciado en Educación con
especialidad en Informática en la Universidad Nacional de Educación Enrique
Guzmán y Valle, Título de Segunda Especialidad en Educación con especialidad en
Investigación y Gestión Educativa en la Universidad Nacional de Tumbes,
Maestría y Doctorado en la Universidad Nacional del Educación Enrique Guzmán y
Valle.
© El autor. Este artículo es publicado por la Revista EDUCA UMCH de la Universidad
Marcelino Champagnat como acceso abierto bajo los términos de la Licencia
Creative Commons Atribución 4.0 Internacional
(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Esta licencia permite compartir
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